Kai vaizduojamas vaizdas, kiekvienas pikselis turi X ir Y koordinates (horizontali ir vertikali orientacija į fotoaparatą), taip pat Z koordinatė (gylis arba atstumas nuo fotoaparato). Z buferis yra dvimatis masyvas (X ir Y), kuriame saugoma kiekvieno ekrano taško Z vertė. Jei toje pačioje vaizdo taško vietoje turi būti pateiktas kitas objektas, algoritmas viršija ankstesnę vertę, jei naujasis taškas yra arčiau fotoaparato. Šis algoritmas padidina neskaidrių objektų atvaizdavimo greitį, tačiau skaidrūs objektai nesuteikia naudos, nes tolimi objektai yra iš dalies matomi ir turi būti visiškai atkurti.
Kompiuterinė grafika, programavimas, programavimo terminai